1983 年,雅达利冲击爆发,大量劣质游戏与疯狂的价格战,导致北美电子游戏市场陷入大萧条,行业营收自 32 亿美元骤降至 1 亿美元,跌幅高达 97%,大批游戏公司宣告破产。与此同时,位于日本京都、以花札起家的任天堂在山内溥掌舵下,于同年成功推出家用游戏主机 —— 红白机,继而于 1985 年将其推向大洋彼岸。由女婿荒川实一手打造的北美任天堂,直面已成废墟的游戏行业及噤若寒蝉的零售渠道,打响一场史无前例的销售战役,几乎以一己之力重塑北美电子游戏市场。作者戴维・谢弗以大量的第一手访谈资料,围绕山内溥、荒川实、宫本茂、霍华德・林肯等一众任天堂日美核心成员,写就《游戏结束:任天堂全球征服史》,既描绘了任天堂成长为北美游戏业界霸主的全过程,也对 1980 年代至 1990 年代全球电子游戏产业发展史做了一次回顾。本文摘录了其中关于《俄罗斯方块》的扑朔迷离的版权争夺战,故事发生在苏联解体前夕,精彩程度堪比谍战。
1
阿列克谢・帕基特诺夫体壮如熊,赤褐色头发,络腮胡凌乱地贴在脸上。他在莫斯科长大,父亲是艺术、戏剧评论家,母亲则为报纸和一本电影周刊撰写文章。帕基特诺夫小时候酷爱数学和电影,母亲的职业为儿子带来了宝贵的机会 —— 参加莫斯科国际电影节,每天看 5 部电影,10 天就能看完 50 部。“这是我和外界的唯一联系。” 他说道。对数学的喜爱则体现在他那时玩的游戏中,它们都与几何、代数等涉及逻辑思维的学科相关。
帕基特诺夫 11 岁时,父母离婚。他跟着母亲,住进一居室的公租房。17 岁时,母亲在格斯滕街 49 号买下一间公寓,附近有许多大使馆和酒店,不远处就是阿尔巴特街 —— 莫斯科的低配版香榭丽舍大道。
帕基特诺夫学习不错,数学成绩尤为突出,14 岁就进入市级数学竞赛的决赛。在学校的最后 3 年里,他专攻数学。15 岁那年夏天,他第一次坐在电脑前,编写了自己的第一个程序 —— 一款数字游戏。
大学毕业后,帕基特诺夫进入莫斯科航空学院,成为这所科技大学数学应用系的一名老师。他喜欢在那里教书,但有一天,他突然辞职。新的事物取代了数学的地位:他在计算机的世界里发现了新天地,在那里,可以不受约束地探索数字、游戏、编程语言和数学逻辑的奥秘。电脑成了他的全部。
对电脑的热爱指引帕基特诺夫在莫斯科科学院计算机中心找到了新工作,这是苏联顶尖的官方科研所,装着木板墙的办公室里挤挤挨挨地摆了十几张金属桌子,桌子间是齐胸高的隔板。帕基特诺夫躬身坐在一台老式的苏联 Electronica 60 微型计算机前,没日没夜地研究人工智能和计算机语音识别技术,常伴左右的是一杯杯黑咖啡和不带滤嘴的香烟。
当然,他也没忘了制作游戏和益智软件。
对大多数人来说,解谜是一种娱乐方式,但在帕基特诺夫看来,谜题本身就是比喻和镜子,能够反映自然、情感和思想。这位年轻数学家相信计算机可以模拟人的意识,因此决心投身计算机行业。在人机结合这方面,还有比电脑游戏更合适的选择吗?完美的游戏是逻辑与人性结合后的绝妙产物 —— 既蕴含逻辑和数学,也有心理和情感。一流的游戏既是挑战,也是奖励,还能给人带来特定的感官体验:探索与认知,挫折与成就。
帕基特诺夫的创作灵感通常在不经意间降临。一天,他去水族馆参观,路过几个装着鳗鱼、海马的水箱,一洼栖息着海星、海葵的浅池,还有一个鳐鱼、鲑鱼、鲨鱼共存的大水池。接着,他看到了鲽形目鱼类栖息的水箱,于是驻足停步,再也挪不开目光。水箱里是各种比目鱼、鲽鱼和鳎目鱼,它们与身边的沙石、海草几乎融为一体。一条鲽鱼从白色的砾石上滑过,在帕基特诺夫眼中,这条鱼身上的橙色斑点似乎变成了白色。一条比目鱼漂浮在一片海藻上,褐色的斑点也染上了几分淡绿色。
帕基特诺夫打算借用大自然神奇的特性开发一款益智游戏,越想越入迷,脑中浮现出各种可以变换色彩与形状的形象。
还有一次,他走在静谧的林荫大道上,驻足打量路边的异国摆件 —— 瓷娃娃、油纸伞、铜香炉、陶罐子,里面还有一把中国折扇。他将扇子取出,展开扇面,藏在其内的画作随即展现在眼前:一只被金色火焰环绕的红鹤。他放声大笑,心想,若能在游戏中重现这种认识世界的体验,将会多么奇妙。
帕基特诺夫想到了五格拼板。这是美国数学家所罗门・格伦布设计的一种几何拼图游戏,每块拼板由五个等大正方形组成,连成不同形状(直线、T 形、L 形等),这些拼板能组合出一个完美的长方形。
帕基特诺夫在一家玩具小店买到了五格拼板。他发现,把几十块拼板从长方形盒子中取出打散后,再将它们拼回长方形 “是个大难题”。他想把这个游戏搬到电脑上:随机生成的拼图一个接一个出现在屏幕中,下落速度还会越来越快,玩家必须迅速做出决定。在他脑海里,拼图从虚拟世界的高空坠落,玩家则在一旁手忙脚乱。
帕基特诺夫坐在电脑前,尝试各种组合,最终编写出一款简化版的游戏。他没有采用五格拼板,而是选择了 4 格,并根据希腊语中代表 “4” 的前缀 “tetra”,将这款游戏命名为 “Tetris”,即《俄罗斯方块》。
心理学中,有一种理论认为人类单次可处理的信息量为 7(正负偏差为 2),比如 7 位数字、7 种形状或 7 个概念。这就是为什么大多数人都能记住 7 位数的电话号码,却很难记住更长的数字。四格拼板正好也有 7 种形状。帕基特诺夫推断,玩家能很容易记住、识别这 7 种形状,几乎可以不假思索地作出反应。
Electronica 60 微型计算机没有图形功能,帕基特诺夫最初只能用括号勾勒出俄罗斯方块的形状。计算机生成这些图形后,将其显示在屏幕上。一开始游戏比较简单,方块缓慢下落,但随着难度提高,下落速度不断加快。玩家要在方块到达屏幕底部前旋转、移动方块,让它们紧密排成一行。如果拼接完美、不留空隙,这一行就会被消除:成功!但如果某一行没被填满,就会成为后续方块的落点。一旦方块堆积到屏幕顶端,游戏便宣告失败。
2
帕基特诺夫意识到,将计算机代码转化成实时图像,游戏会更有趣,这意味着要用可移动的真实图形替代勾勒出俄罗斯方块的括号。于是,他让年轻的电脑高手瓦季姆・格拉西莫夫编写兼容 IBM 电脑系统的彩色版《俄罗斯方块》。
格拉西莫夫的母亲是位核物理学家,将儿子一手带大。编写程序时他才 16 岁,还在上高中,但计算机水平远超同龄人,所以老师允许他每学期只上几次课。第一次接触电脑,他就觉得找到了自己的天命。
格拉西莫夫头发蓬乱,长着一对蓝色的大眼睛,镜片很厚,身形高瘦,有些驼背,总是穿着一件变形的灰色羊毛衫。将他介绍给帕基特诺夫的是另一位程序员 —— 季米特里・帕夫洛夫斯基。格拉西莫夫不但善于发现程序故障,而且懂得帕夫洛夫斯基和帕基特诺夫都不会的技术。他自学如何为西方的微软 DOS 操作系统编程,还掌握了 BASIC 语言和 PASCAL 语言,能用计算机完成各种不可思议的任务,比如突破本应牢不可破的复制保护,或是发现病毒。计算机中心那些年龄大他一倍的科学家都会请他帮忙编程,偶尔还会给他一些卢布。
格拉西莫夫与帕基特诺夫用两个月做出《俄罗斯方块》的 IBM 兼容机版,这些俄罗斯方块终于有了色彩。帕夫洛夫斯基还引入了高分榜。确定游戏没有漏洞后,他将程序复制到软盘里,分发给计算机中心的同事。
这款游戏出色到让人沉迷,同事们纷纷表示祝贺。心理研究所的一位朋友也拿到了游戏,和同事分享后,很快发现他们的工作效率因此急剧下滑。某天下班后,此人趁大家不在,挨桌搜寻游戏磁盘,全部没收销毁。
正如帕基特诺夫所言,这款游戏 “像野火一样” 烧遍整个莫斯科电脑界。1985 年 11 月,《俄罗斯方块》在泽列诺多尔斯克举办的电脑游戏大赛中荣获二等奖。
帕基特诺夫还参与了其他项目的研发,包括诊疗软件《传记作家》。将用户的生活信息输入其中,就能看到他们的行为模式,并依此得出简单粗暴的结论。当时,有种观点认为计算机比人类心理学家更客观、更耐心,这款程序就是这一理念下的初步产物。
1986 年初,帕基特诺夫专注于开发《传记作家》等简单的人工智能软件,并建议上司将《俄罗斯方块》送出苏联国门。“我们那时候还没有版权法,” 他说道,“而且根据当时的法律精神,我们无权向任何人出售任何东西,严禁谋取私利。” 但是,推出一款程序毕竟是项重大成就。
作为计算机中心 20 名研究员的主管兼《俄罗斯方块》的忠实粉丝,维克托・布拉伯林将测试用的《俄罗斯方块》送到布达佩斯 SZKI 计算机科学研究所,伦敦仙女座软件公司的负责人罗伯特・施泰因当时正好造访那里。
3
施泰因 1934 年出生于匈牙利,1956 年作为政治难民进入英国。他最早在伦敦的一家仪表厂工作,后来开始为意大利好利获得公司销售机械计算器。离开那里后,他白天销售机械支票机,晚上学习营销学。
在商学院读书时,他发现自己不但擅长卖东西,培训能力也很不错,便找了一份指导工程师与客户沟通的工作,客户甚至有得州仪器这样的大型企业。工作一段时间后,他自己创业,售卖得州仪器的计算器,后来转向电子手表和全球第一款电子游戏 —— 雅达利的《乓》。
这家公司破产后,施泰因重新创业,向哈罗德百货等商店出售国际象棋游戏机。引入康懋达 VIC-20 型计算机后,事业蒸蒸日上。他很快意识到,兼容软件的数量决定计算机的销量,便开始涉足软件业。
在推出性能更强的康懋达 64 型计算机前,康懋达曾委托施泰因回匈牙利寻找一些有新意的软件。1982 年,施泰因帮助匈牙利的工程师成立起一家软件公司。为了销售他们的游戏和商业软件,施泰因又创办仙女座软件公司,并通过该公司持有这些软件 25%的收入。
身在伦敦的施泰因将匈牙利的软件卖给康懋达,以及镜像软件等英国软件公司,与替马克斯韦尔家族管理镜像软件的吉姆・麦肯诺奇有过多次交易。
1986 年 6 月,施泰因在 SZKI 计算机科学研究所查看匈牙利人开发的软件,恰巧注意到一旁电脑上的《俄罗斯方块》,于是坐下来,打算尝试一下,结果根本停不下来。他说:“既然像我这样不玩游戏的人都喜欢它,这款游戏肯定相当不错。” 他向研究所的主管询问游戏的来源,对方说提供者是他在莫斯科科学院计算机中心的一位朋友。
施泰因还说,那天他在康懋达 64 型计算机和 AppleII 电脑上也看到了《俄罗斯方块》,研究所的人宣称这是同一款游戏,只是经过了匈牙利程序员的修改。显然匈牙利人是将原版游戏移植到了其他电脑平台上,但施泰因告诉他们,自己会从苏联人处购买原版游戏,再从匈牙利人处购买康懋达版和 Apple 版。
回到伦敦后,施泰因给莫斯科科学院计算机中心发去电报,表达购买意愿。维克托・布拉伯林收到电报后,将它拿给帕基特诺夫,说道:“看来有人想买你的游戏啊。”
由于没有代理人,帕基特诺夫只好亲自上阵谈判。“我们也不知道该怎么办,” 他坦言,“这对我们来说绝对是件新鲜事。”
用电报交流既困难又有趣。帕基特诺夫的英语不太好,所以他得先用俄语写下回复,交给计算机中心的主任 Ju.G. 叶甫图申科审阅,等这位教授签字批准后,再找人翻译。接着,他还得想办法发送电报。
帕基特诺夫没有电报机,但他知道科学院的另一个部门有。只要拿到必要的授权,应该就能使用机器。为此,他必须获得计算机中心几位主管的签字,还要拿到科学院六七位领导的批准。几周后,他终于发出简短的答复:“好的,我们很感兴趣,也想完成交易。”
而此时,施泰因早已带着游戏,打探起英美两国软件公司的意向。他计划先确定市场情况,如果反响不错,就购入游戏版权。他本以为说服苏联人轻而易举,不想最终却用了一年多的时间才买到版权。回首当初,施泰因认为如果一开始选择匈牙利人编写的《俄罗斯方块》康懋达 64 版,交易难度应该会低得多。
施泰因的试探对象包括镜像软件公司和美国布罗德邦德软件公司,但两者都没有表现出太大兴趣。麦肯诺奇对《俄罗斯方块》没有信心,所以又带着游戏找到全谱字节公司的两位负责人,表示如果这家位于美国的姐妹公司愿意买下美国和日本的版权,他也会买下欧洲的版权。
全谱字节公司的总部位于加利福尼亚州,罗伯特・马克斯韦尔名下的帕加马基金会拥有八成股份,公司负责人是菲尔・亚当和吉尔曼・路易。亚当是经理,聪明伶俐、受人欢迎,头发和指甲修剪得一丝不苟,一身休闲服装搭配妥当;路易身型高瘦,戴宽边眼镜,有着一头凌乱黑发,总是面带好奇又坚定的神色。他是一位电脑高手,开发的《战隼》是飞行模拟电脑游戏中的经典之作,销量超过 50 万份。这类飞行模拟游戏是公司的明星产品,但这家公司也开发战争模拟游戏等各类电脑游戏。
下午 3 点,亚当将玳瑁眼镜架在英挺的鼻梁上,坐在电脑前,打开《俄罗斯方块》。晚上 7 点,已经苦等一个小时的朋友忍无可忍,拔掉电脑电源,才将他拖向餐厅。
路易也爱上了《俄罗斯方块》。和亚当商量之后,他告诉麦肯诺奇:“把东西放到红盒里,搞定版权。”
施泰因称,镜像软件公司和全谱字节公司几乎买下《俄罗斯方块》的所有版权,街机版和掌机版除外。两家公司给施泰因的预付金不多,只有约 3000 英镑,许可使用费则采用浮动制,范围是 7.5%至 15%。
1986 年 11 月 5 日,施泰因在发给苏联人的电报中,提出的报价相当诱人:他承诺支付 1 万美元预付金,还会将《俄罗斯方块》所有收入的 75%分给对方,而且分成将按总销售额计算。
4
1986 年 11 月 13 日,得到计算机中心叶甫图申科主任的批准后,帕基特诺夫回复了这封电报,措辞友好,大意是科学院已准备将版权转让给仙女座软件公司。在另一封电报中,施泰因提出用康懋达计算机替代部分费用,支付给计算机中心,苏方也表示同意。他们还特别注明本次交易仅限适配 IBM 兼容机版《俄罗斯方块》,非 IBM 兼容机版的版权未来另行商议。
后来,帕基特诺夫称他当时的意思只是那笔交易听起来不错,并没有告诉施泰因同意交易。“我不知道这种礼节性的电报往来也能算作正式文件,” 帕基特诺夫说,“我以为正式文件需要草签修改后才能最终签署,双方还要握手致意,用香槟美酒庆祝合作成功。”
施泰因和叶甫图申科的电报往来为签约奠定了基础。科学院下属的普拉索洛夫科学院软件授权公司接手谈判事宜,并于 12 月底通过电报邀请施泰因前往莫斯科商谈此事。
很久之后,施泰因才迟迟赴约。他想与计算机中心达成类似与匈牙利之间的合作协议,成为苏联人在西方世界的软件代理人,但首要目的还是签署正式合同,获得《俄罗斯方块》的版权。
会面地点是科学院一间巨大的会议厅,光线昏暗,供暖不足,和西方世界反苏宣传中最糟糕的描画一模一样。房间中央是一块用来充当桌子的大木板,可以坐下 50 人。对面已经坐了 6 位苏联人,其中就有游戏的开发者阿列克谢・帕基特诺夫,一个老烟枪。
施泰因想将帕基特诺夫拉到同一条战线上,于是说道:“先生们,我们国家最重要的人才就是游戏设计师。我来到这里也是为了倾听他的意愿,毕竟如果我们不签约,受苦受难的将会是他。”
施泰因想隐藏自己的急切,但没有成功。他起草的合同就摆在面前的桌子上,只差苏联人签上名字。所以,他完全没想到自己会遭遇对方的质疑。
软件授权本就比较复杂,苏联人又没做过类似的交易,但他们的谨慎和固执足以弥补懵懂无知。如果施泰因出价 75%,那他们就要提高到 80%;如果施泰因愿意支付 1 万美元,他们就要价 25000 美元,还要求加入保护条款和限制条款。长达数日的会议结束后,细节终于敲定。
施泰因接受了抬价,但离开莫斯科时,还是没能签订协议。施泰因已经对苏联人失去耐心。由于匈牙利人从苏联人手中获得了康懋达 64 版的版权,所以他开始思考镜像软件公司和全谱字节公司是否应该放弃 IBM 兼容机版《俄罗斯方块》,改用匈牙利程序员编写的康懋达 64 版。可惜他没这么做。施泰因后来认为这是自己犯下的最大错误。
不过,即使他向匈牙利人购买版权,也太迟了。镜像软件公司和全谱字节公司看到了《俄罗斯方块》的巨大商机:这是第一款来自铁幕之后的游戏。
正如吉尔曼・路易所说,他们将《俄罗斯方块》装在红色盒子里,强调这是来自苏联的礼物。封面是圣瓦西里主教座堂,还用斯拉夫语写着游戏名,最后一个字母借用锤子和镰刀的形状。美国全谱字节公司的程序员为游戏添加了战斗场景作为背景图,以及简单的开场影片:一架塞斯纳飞机飞过屏幕,在红场降落。这是在致敬西德的年轻飞行员马蒂亚斯・鲁斯特,他驾驶着小型飞机从赫尔辛基起飞,避过苏联的雷达和防空系统,最终降落在莫斯科的红场。这是苏联共产党中央委员会的耻辱,他们抓捕了鲁斯特,审判后将他投入大牢。
修改不仅于此。某些版本的《俄罗斯方块》还增加了 “老板键”,按下特定按键,游戏画面就会立刻消失,取而代之的是正儿八经的会计程序。游戏画质也有了提高,一些电脑版还增加了音效。
1987 年 4 月,施泰因告诉苏联人,他将《俄罗斯方块》的版权卖给了两家公司 —— 同属马克斯韦尔通信公司的镜像软件公司和全谱字节公司,还特别指出该交易仅限 IBM 电脑及 IBM 兼容机。那时,他已经放弃从匈牙利人手中购买苹果版和康懋达版的计划,并且发现购买这些版权还要另外支付预付金。他只想尽快签署一份协议。
同年 6 月,仙女座软件公司、镜像软件公司、全谱字节公司三方经过谈判后签署合同。虽然这份合同表明施泰因售出的是 IBM 电脑版《俄罗斯方块》的版权,但同时写明该权利包含 “其他任何计算机系统”。施泰因不但按照惯例承诺该作品不含淫秽内容,还保证他是版权的合法所有者,有权授予使用许可。其实,他当时还未与苏联人签约。
同年 12 月,施泰因致信科学院,恳求对方和他签订《俄罗斯方块》的授权协议,表示愿意为此 “前往任何地方,与任何人会面”。如果条件不允许,“只需要您书面承认我们与镜像软件公司签订的合同条款”。
镜像软件公司和全谱字节公司对施泰因的麻烦全然不知。1988 年 1 月,两家公司在欧洲和美国发售《俄罗斯方块》的个人电脑版。游戏在电脑商店销售良好,市场反响热烈。
5
与此同时,身在莫斯科的帕基特诺夫仍旧忙于计算机中心的日常工作。某个版本的《传记作家》效果不错,他想看看能否将其作为教育软件出售,为此找到苏联新成立的软硬件进出口管理部门(Electronorgtechnica,以下简称 “Elorg”)。与 Elorg 的亚历山大・萨沙・阿列欣科部长见面时,帕基特诺夫谈及《俄罗斯方块》许可交易的诸多困难。
阿列欣科打断了他,表示软件授权公司和科学院根本不应该参与谈判,这两家单位都是学术机构,不可参与商业活动,类似交易是 Elorg 的负责范畴,因此自己将接手《俄罗斯方块》的谈判事宜。
阿列欣科检查了莫斯科和伦敦之间所有的通信往来,认定帕基特诺夫在谈判过程中出现重大过失:他发出的电报可能造成了误解。发明者一下子成为众矢之的。帕基特诺夫被告知:“你未经批准就同意对方发行游戏,我们必须立刻叫停。”
施泰因深陷泥沼。Elorg 发来消息,称他售出的游戏还不属于他。Elorg 会接管《俄罗斯方块》的谈判事宜,并取消这门交易。苏联人将直接负责《俄罗斯方块》的国际销售。
走投无路的施泰因给莫斯科写了一封措辞谨慎的备忘录,扬言要将苏联的丑事抖出去。他宣称,如果对方终止交易,场面将会非常难看,严重影响苏联的国际形象。他还指出,这是一次机遇,双方可以建立一个经济影响和政治影响同样巨大的联盟。这次交易必须完成。
施泰因与 Elorg 相互试探,在一些小问题上纠缠不休,最终达成合作意向。1988 年 2 月底,施泰因搭乘飞机前往莫斯科与阿列欣科会面。2 月 24 日,一份协议草稿摆在他们面前。根据该协议,Elorg 必须承认西方世界开发的各种《俄罗斯方块》,还要给予仙女座软件公司将游戏移植到 “各类计算机” 上的权利。
经过四天谈判,双方敲定协议终稿。之后几个月里,相隔遥远的两批人又对条款进行多次微调。1988 年 5 月,耗时将近两年后,双方终于正式签约。
施泰因松了一口气:他终于获得了出售电脑版《俄罗斯方块》的独家授权。他在备忘录中告诉镜像软件公司,协议包括 “电子游戏”,但不包括投币式游戏(街机游戏)、掌机游戏,以及其他 “我们还未想到的” 游戏系统。
与此同时,经由口口相传和网络的力量,《俄罗斯方块》风靡英美。1988 年,《俄罗斯方块》获得美国软件发行商协会颁发的 “最佳原创游戏奖” 和 “最佳娱乐程序奖”。
伦敦一本电脑杂志有关欧美版《俄罗斯方块》的报道也送到了莫斯科的 Elorg。文章提到背景上的战斗画面,以及马蒂亚斯・鲁斯特飞越俄罗斯领空、进入红场的开头影片。阿列欣科将这篇报道交给帕基特诺夫,鲁斯特的画面逗笑了后者,但他不喜欢战斗的画面。帕基特诺夫认为,在冷战即将结束的时候,小小的《俄罗斯方块》可以成为连接两种文化的重要桥梁。这是一款益智游戏,完全无关暴力。他告诉施泰因,《俄罗斯方块》应该是 “一款象征和平的游戏,预示着两个超级大国全新关系的形成,代表双方共谋世界和平的态度”。
莫斯科的官僚们则更加关心游戏开头的鲁斯特。中央委员会将这位年轻飞行员视作恐怖分子,这种入侵行为在他们看来一点也不好笑。鲁斯特的 “空袭” 闻名世界,让苏联人颜面尽失。
苏联人与施泰因再次会面时,表达了自己的 “严正关切”,后者随即联系吉姆・麦肯诺奇,建议 “最好撤掉背景里的所有战斗场景,标题画面中的飞行动画…… 也请删除”。于是,麦肯诺奇和吉尔曼・路易再次修改游戏。
施泰因认为,如果要为镜像软件公司取得《俄罗斯方块》的其他版权,特别是投币式游戏机和掌机的版权,就必须尽量安抚苏联人。他保证即将获得投币式游戏机的版权,所以镜像软件公司先行一步,将其卖给雅达利游戏公司。而后者不但已经准备在美国发行街机版《俄罗斯方块》,还将投币式游戏机的日本版权卖给了世嘉。
但是,施泰因的谈判并不顺利。1988 年 7 月,他将街机版的报价发给苏联人,除许可使用费外,还有 3 万美元预付金。条件相当诱人,但对方并未回复。
一个月后,施泰因再次联系苏联,称自己正在承受 “各种压力”,需要在 8 月中旬以前达成协议。
7 月 5 日,阿列欣科与施泰因在巴黎见面。施泰因表达了购买其他版权的强烈意愿,尤其是投币式游戏机的版权,但苏联人心中另有打算。阿列欣科表现出对现有交易的不满 —— 仙女座软件公司一分钱都没付过。
施泰因解释说这是因为公司间的资金流动需要时间,但承诺会尽其所能,推动许可使用费的支付进程。之后,阿列欣科又要求增加滞纳金条款,并表示在这些问题解决之前,不会考虑新的授权。
两人返回各自的总部,通过电报继续交流。施泰因恳求苏联人将投币式游戏机的版权卖给他,阿列欣科则简短地表达了自己对当前合同的不满,“《俄罗斯方块》发行已有 6 个多月”,而对方 “根本没付过钱”。
在另一封电报中,阿列欣科要求施泰因增加条款,规定付款每推迟一个月就要支付 5%的滞纳金,坚称该条款有利于自己做出有关街机版《俄罗斯方块》的 “积极决定”。
施泰因同意了他的要求,并再次请求阿列欣科签署投币式游戏机的版权许可协议,以免 “其他人在我们的眼皮底下偷走产品”。
6
一般而言,买下游戏版权的公司为了物尽其用,会寻找不同市场的次级代理。全谱字节公司和镜像软件公司手握热门游戏,自然也会尽可能寻找代理。于是,《俄罗斯方块》的一级代理和次级代理多到让人眼花缭乱,形成错综复杂的家族树。
1988 年 1 月的一场电子产品展览会上,亨克・罗杰斯看到了全谱字节公司推出的电脑版《俄罗斯方块》,便准备购买电脑版、家用机版和街机版的日本代理权。施泰因已将日本版权卖给全谱字节公司,所以罗杰斯联系后者的负责人吉尔曼・路易。双方敲定了两份合同 —— 电脑(软盘)版,以及家用机版的许可协议。罗杰斯还想买下街机版的版权,但谈判半路中止。
罗杰斯与全谱字节公司签署日本地区电脑版《俄罗斯方块》许可协议的第二天,同时也是签署家用机版许可协议的前一天,吉尔曼・路易在电话中将这次合作报告英国的吉姆・麦肯诺奇。据路易回忆,麦肯诺奇对此 “大吃一惊”。这位镜像软件公司的负责人告诉路易,全谱字节公司不能签订这份协议,因为他已将日本地区的家用机版权卖给雅达利游戏公司。中岛英行获得了在北美和日本发行《俄罗斯方块》的权利,作为交换,镜像软件公司可以在全世界发行雅达利游戏公司的《爆破彗星 2》。
路易火冒三丈,大声咆哮:“你说什么?那可是我的权利!”
接着,他表示自己才是美日地区家用机版《俄罗斯方块》的权利所有人,而非镜像软件公司,还宣称《爆破彗星 2》质量低劣,麦肯诺奇和雅达利游戏公司的交易也糟透了,远不如他和罗杰斯的交易。
麦肯诺奇指出路易无路可走,马克斯韦尔家族才是镜像软件公司和全谱字节公司的幕后老板,而他们都知道这家人更青睐前者,罗伯特・马克斯韦尔的儿子凯文・马克斯韦尔亲自管理公司。既然麦肯诺奇有凯文的支持,路易只能自认倒霉。
路易坚持麦肯诺奇至少要允许他履行已经签订的协议:罗杰斯必须获得在日本销售电脑版《俄罗斯方块》的权利。这在双方讨论的问题中微不足道,所以麦肯诺奇同意了。
雅达利游戏公司与镜像软件公司直到 1988 年 5 月 30 日才正式签约,此时距离施泰因与苏联人签署完成第一份协议仅过去 2 周。中岛英行打算尽力挖掘《俄罗斯方块》的授权潜力。他不但计划在美国以天元的名义发行街机版和 NES 版《俄罗斯方块》,还要在日本寻找次级代理。
吉尔曼・路易在电话中向罗杰斯道歉,解释说在他不知情的情况下,雅达利游戏公司已经获得美日地区家用机版《俄罗斯方块》的版权。电脑版的版权可以卖给罗杰斯,但如果想购买其他版本的日本版权,必须和雅达利游戏公司商谈。
罗杰斯试图联系兰迪・布威雷特和中岛英行。布威雷特告诉他街机版的日本版权已经卖给世嘉。罗杰斯十分沮丧,但希望至少能买下在日本的 FC 主机等家用机平台上发行《俄罗斯方块》的权利。他还询问了获得这些权利的条件。
布威雷特的态度很含糊,于是罗杰斯直接联系中岛。1988 年 8 月 16 日,两人共进晚餐。10 月,双方敲定协议。罗杰斯终于可以在日本销售各种版本的《俄罗斯方块》,平台也不再局限于电脑,而是包括任天堂 FC 主机在内的日本家用机。这是一个更为广阔的市场。
罗杰斯前往伦敦的镜像软件公司,带去《俄罗斯方块》的卡带和软盘,准备交给苏方审核。会面结束后,罗杰斯返回日本,随后收到了镜像软件公司一位律师的肯定回复。
1998 年 11 月,罗杰斯的电脑版《俄罗斯方块》在日本上市。一个月后,FC 主机版《俄罗斯方块》开始销售。和美国人一样,日本人也成了《俄罗斯方块》的疯狂粉丝,游戏销量多达 200 万份。
7
正在此时,荒川实决定制作 Game Boy 版《俄罗斯方块》。他的律师认为镜像软件公司之所以一直含糊其辞,可能是因为他们其实并未买下相关权利,掌机版版权可能还在开发者手中。意识到这一点后,荒川觉得任天堂也许应该试试其他途径。与罗杰斯会面时,他表示只要对方能拿到掌机版版权,北美任天堂就愿意从他手中购买。罗杰斯由此得知荒川想要掌机版版权的秘密原因:他看到了任天堂 Game Boy 原型机。
罗杰斯对游戏见解颇深,对行业风向也十分敏锐。当荒川让他取得掌机版《俄罗斯方块》的版权时,这位年轻人一下子看穿了对方的心思:这是座巨大的金矿。“见过罗杰斯的人都知道,他是那种能在暴风雨中找到正确道路的人,” 霍华德・林肯说道,“告诉他我们愿意向他购买代理权,无异于在饥饿的狮子面前抛出鲜肉。”
1988 年 11 月 15 日,罗杰斯给伦敦的罗伯特・施泰因发去传真,表示愿意竞购掌机版《俄罗斯方块》的全球版权。施泰因回信称他正在与 Elorg 商讨此事,对方虽然态度不明,但他相信自己很快就能敲定这笔交易,届时会再与罗杰斯联系。
施泰因立即致信吉姆・麦肯诺奇:“我们必须尽快拿下这些权利。” 但施泰因遇到了新问题。1988 年末,他在电报中得知阿列欣科已不再是 Elorg 的负责人,离职原因不得而知,只了解到他后来自己成立了一家外贸公司,有人猜测他在此过程中动用了工作时的资源。不过,继任者倒是毫无悬念 —— 原 Elorg 副主任叶甫根尼・尼古拉耶维奇・别利科夫。他是个大块头,两颊红润,轻微秃顶。有些人觉得他恶毒残暴、冥顽不灵,但也有人认为他和蔼可亲、精明能干。不论如何,所有人都会同意他是个谈判大师。
1988 年底,别利科夫成为《俄罗斯方块》交易的负责人,想要获得这款游戏的人,都要努力打动他、说服他,以各种方法得到他的同意。这说起来容易,做起来难。阿列克谢・帕基特诺夫说他 “是一名出色的演员”,施泰因则认为他是 “看一眼就让人反胃的讨厌鬼”。
罗杰斯继续向施泰因施压,一心想取得掌机版《俄罗斯方块》的版权。一通通电话、一封封信件、一次次传真均徒劳无功,他意识到,施泰因也无能为力。如果想得偿所愿,他只能亲自前往莫斯科。
于是,罗杰斯出现在了 2 月莫斯科的街头。但他并不孤单。
老马克斯韦尔的媒体帝国当时排名世界第十。凯文・马克斯韦尔替父亲管理的,不只是发行量高达一千万的报纸,还有侯爵公司、托马斯・库克旅行社、贝立兹语言培训机构、MTV 欧洲电视频道等企业。马克斯韦尔集团旗下的新媒体企业也都归他负责,除了线上网络,还包括专攻计算机软件的镜像软件公司。因此,他也是吉姆・麦肯诺奇的老板。
凯文毕业于牛津大学贝利奥尔学院,是一位严肃孤僻的工作狂,终生都在为家族企业工作。他的兄弟伊恩・马克斯韦尔曾为了去巴黎见女友而将父亲晾在机场,因此一度失去管理家族企业的资格。但凯文绝对做不出这种事。
凯文从一开始就通过吉姆・麦肯诺奇密切关注《俄罗斯方块》的谈判进程。谈判陷入僵局时,麦肯诺奇本打算亲自前往莫斯科,凯文突然插手,表示自己正好也要去莫斯科,还说只要由他出面,很快就能搞定苏联人。
罗伯特・施泰因此时也苦于无法取得掌机版或街机版《俄罗斯方块》的版权。雪上加霜的是,美国和日本市场已经出现街机版《俄罗斯方块》,再加上亨克・罗杰斯不断施压,他必须再次前往莫斯科。结果,三人在互不知情的情况下,几乎同时抵达苏联。
8
阿列克谢・帕基特诺夫见到亨克・罗杰斯那一刻,就有种惺惺相惜的感觉。从施泰因到 Elorg 的官僚,再到他接触过的其余人中,唯有罗杰斯似乎真心喜欢《俄罗斯方块》。罗杰斯懂电脑,熟悉游戏的语言,所以能够理解《俄罗斯方块》的纯粹之美。
Elorg 和科学院都希望能在西方再找一位代理人,摆脱完全依赖罗伯特・施泰因的情况。当然,他们也都希望大赚特赚。因此,当罗杰斯在莫斯科通过国际象棋选手和电脑黑客找到帕基特诺夫时,苏联人锁定了第 2 个竞标者,一个可以制衡施泰因的人选。
苏联人对许可交易所知甚少,罗杰斯非常惊讶,认为 “和他们做交易的人显然没说清情况”。苏联人不明白各种相关术语,罗杰斯想骗他们其实并不难。双方的第一次会面是在 Elorg。房间里没有装饰,还很冷,罗杰斯喝着苏联人端来的咖啡,他们的声音在屋内回荡。大部分的时间都是罗杰斯在说话。他根本没意识到自己正像导师一样,带领这群人学习电子游戏业的点点滴滴。
会议结束后,帕基特诺夫和罗杰斯相谈甚欢,决定一起去餐厅享用晚餐。之后,帕基特诺夫邀请同伴去他的公寓看看自己正在编写的其他软件。他们的谈话坦率真诚,夹杂着阵阵欢笑。帕基特诺夫一直担心西方人想从他口中打探《俄罗斯方块》的信息,但发现 “亨克最特别的一点是,他并不想让我在交易中帮他一把。他不给予,也不索取”。
第二天,罗杰斯在 Elorg 的办公室里提出购买掌机版《俄罗斯方块》版权的请求。双方几天内就敲定了协议内容,并于 2 月 21 日正式签约。
罗杰斯非常高兴,承诺立即支付预付金,还向苏联人保证他们将获得高额许可使用费,掌机版《俄罗斯方块》会给他们带来源源不断的财富。在喜悦的气氛中,他提到自己带了一盒在日本出售的家用机版《俄罗斯方块》,然后从公文包中取出外观精美的任天堂游戏卡带,自豪地递给众人。在场的苏联人全都露出震惊的表情。
别利科夫主任坐立难安,率先开口问道:“这是什么游戏?”
罗杰斯说这是他为日本任天堂 FC 主机制作的《俄罗斯方块》。
苏联人从未听说过 “任天堂”。
罗杰斯说这款游戏已经通过了他们的审批。
别利科夫摇了摇头,厉声说道:“我们什么都没批准过,也从未授权任何人制作这个!”
笑容从罗杰斯的脸上消失。他明白自己遇上了大麻烦,结结巴巴地说道:“我从天元手中买下的版权,还付了很多钱!”
别利科夫双拳砸在桌上,说道:“我们也没听说过天元。这是怎么回事?”
罗杰斯这才明白雅达利游戏公司和天元公司卖给他的 FC 主机版版权是假的。
罗杰斯告诉苏联人,他为了获得该版权,一开始联系到全谱字节公司,但被告知该权利已经卖给雅达利,于是又找到雅达利,进行了 6 个多月的谈判。雅达利宣布要在美国发行 NES 版《俄罗斯方块》,而且还授权世嘉在日本销售街机版《俄罗斯方块》。
苏联人目瞪口呆。“连街机游戏都开始卖了吗?” 别利科夫问道。罗杰斯点了点头。
终于,别利科夫用俄语向一名助手传达指示,助手随即离开。与此同时,他对罗杰斯说:“不管是家用机版还是街机版,我们从未授权。我会证明给你看的。”
几分钟后,助理带回一大摞文件,全都放在桌上。别利科夫飞快翻阅,找出 Elorg 与罗伯特・施泰因签订的合同副本,开始仔细阅读。
几分钟后,他锁定所需内容,将文件摊在桌上,用食指指着一段话,上面明确规定,施泰因的仙女座软件公司获得的授权仅限 IBM 个人电脑等计算机系统。
罗杰斯的震惊程度并不亚于苏联人,但第一要务是保住刚刚获得的掌机版《俄罗斯方块》授权。他先表示自己肯定是受了骗,希望能与苏联人一起解决此事,后又表示愿意在谈判期间向苏联人支付所有已售出游戏卡带的许可使用费。
别利科夫暗示接受提议,但表示无法在当天给出结论。他请罗杰斯第二天早上再来协商具体的处理办法。
次日,罗杰斯如约来到 Elorg,将已售出 FC 主机游戏卡带的数量,以及对应的许可使用费金额告诉苏联人,表示愿意为 13 万盒游戏卡带再次付费。他当场开出一张 40712 美元的支票,用于支付部分款项。
会议持续了几天。在此期间,罗杰斯审阅苏联人与仙女座软件公司之间往来的文件,终于确定苏联人并未 —— 至少没在知情的情况下 —— 售出家用机版《俄罗斯方块》的版权。最后,别利科夫给罗杰斯 3 周时间,让他决定是否直接向苏联人购买家用机版《俄罗斯方块》的所有版权。
罗杰斯警告说:“这会引起麻烦。” 目前正在四处兜售《俄罗斯方块》的镜像软件公司和雅达利游戏公司都有巨大的影响力。罗杰斯提出自己的计划:他会为苏联人找到一个合作伙伴,这家企业不但资金充足,而且拥有足以匹敌这两家企业的雄厚实力。这个控制着全球电子游戏业大半江山的合作伙伴,正是任天堂。
(本文选自读库・御宅学丛书 新星出版社《游戏结束:任天堂全球征服史》,略有删减)
来源:网易人间